Lebenswelt Computerspiel
Im Rahmen eines Informationsabends informierten sich Eltern und Schüler über die besonderen Herausforderungen von Computerspielen. Rudolph-von Niebelschütz, Medienpädagoge von filmreflex, beruhigte Eltern mit dem Hinweis, dass die verstärkte Nutzung von Computerspielen durch Kinder und Jugendliche nur in wenigen Fällen die Kriterien einer Sucht erfüllten, auch wenn Eltern das bisweilen anders empfinden. Natürlich könne das ausufernde Spielen ein Hinweis darauf sein, dass bestimmte Wünsche und Bedürfnisse nicht anders befriedigt werden könnten.
Das Spielen – und damit auch die Computerspiele - erfüllten grundlegende Bedürfnisse insbesondere auch von heranwachsenden Menschen. In Simulationsspielen, Rollenspielen, Konstruktionsspielen, Fangen- und Räuber-und-Gendarm-Spielen machten die Jugendlichen Erfahrungen, die wichtig im Prozess der Identitätsbildung seien. Auch in früheren Zeiten habe es diese Spiele gegeben, allerdings nicht in digitaler Form, sondern in Räumen und an Orten, die unseren Jugendlichen heute immer weniger zur Verfügung stünden, an denen sie z.B. Abenteuer erleben, Dinge ausprobieren oder sich im Spiel mit anderen messen oder sich von anderen abgrenzen können. Problematisch sei es, wenn die fiktive Welt die wirkliche überdecke. Gleichwohl erfüllten die digital vermittelten Erfahrungen reale Bedürfnisse. Jugendliche seien stolz und sie fühlten sich ermutigt und bestärkt, wenn sie erfolgreich in dieser Spielewelt seien, wenn sie beispielsweise in einem Spiel ihr Punktekonto erhöhten, ein höheres Niveau erreichten und nach einem Sieg über einen vermeintlichen Gegner in irgendeiner Form belohnt würden. Die Gefahr bestimmter Computerspiele bestehe darin, dass sie auf die Spieler geradezu eine Sogwirkung ausübten. Oft gehe dabei ein angemessenes Zeitbewusstsein verloren und die Jugendlichen blieben an dem Gerät hängen.
Einfache Rezepte, wie Eltern dem Problem begegnen könnten, gebe es nicht.
Wichtig sei ein respektvoller und wertschätzender Umgang mit seinem Kind. Lob und Anerkennung, das Zulassen von realen Erfahrungsräumen, das Aushandeln von Bedingungen für das Spielen am Computer und in bestimmten Zeiträumen könnten dem Jugendlichen den Eindruck vermitteln, dass Eltern die Beschäftigung nicht einfach nur ablehnten, sondern als ein legitimes Bedürfnis anerkennen würden. Die Stärkung des Selbstwertgefühls des Jugendlichen sei die beste Suchtprävention überhaupt. Natürlich sei es auch sehr wichtig, dass einmal getroffene Verabredungen auch eingefordert würden. Neben pädagogischen Hinweisen sei es natürlich auch hilfreich technische Möglichkeiten zu bedenken: Sichere Passwörter, das Abstellen des WLans und Zeitbegrenzungssoftware könnten hilfreich sein. Entscheidend sei es, mit den Kindern im Gespräch zu bleiben. Auch das eigene Mediennutzungsverhalten könne nicht hoch genug bewertet werden. Die Eltern zählten zu den eigentlich entscheiden Einflussinstanzen. Auch die Entscheidung, wann ein Kind ein Smartphon bekomme, solle im Vorfeld bedacht werden. Die technischen Möglichkeiten der Geräte müssten auch zum Nutzungsverhalten der Kinder und Jugendlichen passen. Hilfe erhalte man auch im Internet bei der Ambulanten Suchthilfe in Mainz. Hier gebe es eine Checkliste für Eltern, um das beobachtete Spieleverhalten der Kinder besser einschätzen zu können.
Axel von Donop, Sozialpädagoge des Diakonischen Werkes Fulda, hatte einleitend auf die Brisanz des Themas Lebenswelt Computerspiele hingewiesen. Wolfgang Zoth, Pädagogischer Leiter der Johannes-Kepler-Schule Neuhof, dankte dem Referenten, dem Diakonischen Werk Fulda und der Techniker Krankenkasse, die als Sponsoren die Veranstaltung möglich gemacht hatten.